Jogo também estará disponível no Xbox Game Pass no lançamento das versões para consoles
Frostpunk 2 chegará em 18 de setembro para PlayStation 5 e Xbox Series X|S, conforme anunciado pela 11 bit studios. Além da edição digital, o game também será lançado em edições físicas, cuidadosamente supervisionadas em colaboração com a Skybound Games para ambos os consoles.
Além disso, Frostpunk 2 estará disponível no Xbox Game Pass para consoles no dia do lançamento.
Desde o seu lançamento, em 2001, é interessante ver a evolução da franquia de Onimusha através das eras, e a sensação é de que tudo culminou para a chegada de Onimusha: Way of the Sword, agora 24 anos depois. Durante o Play Days no Summer Game Fest pude assistir a uma demonstração do jogo e fiquei impressionado pelo nível de detalhes nas animações.
Não é um jogo “pés no chão”, muito pelo contrário. Há um trabalho minucioso para trazer a história de Miyamoto Musashi com detalhes e belos visuais à tona. O protagonista precisa proteger Quioto da escuridão do Malice. Empunhando a Manopla Oni ele precisa combater os Genma, monstros que vão surgindo do submundo – e os combates foram justamente o foco da apresentação.
Aqui algumas comparações são possíveis e a gameplay tem suas similaridades com a de Asssassin’s Creed, por exemplo, especialmente quando enfrentando múltiplos inimigos. A mecânica de aguardar pelo primeiro ataque para bloquear e eliminar os monstros com um único golpe está bem presente.
No entanto, o destaque fica por conta dos detalhes das animações e o caráter brutal do combate. A cada golpe desferido e a cada parry Musashi traz um estilo diferente, seja desmembrando os braços e pernas de seu oponente ou até cortando-os ao meio.
Imagens de Onimusha: Way of the Sword
Ataques especiais podem ser desencadeados também, provocando um golpe forte e efetivo, mas nada é tão eficaz quanto sua sequência de one shots. Em uma ação rápida é possível selecionar alguns inimigos em câmera lenta, para aí Musashi sair desferindo cortes fatais em cada um deles.
O cenário também se mostra como um forte aliado em certas ocasiões, já que é possível usar fogueiras, mesas e praticamente tudo ao seu redor para lutar com seus inimigos.
Óbvio que ele não está sozinho — sua Manopla o acompanha a todo momento, personalizada por uma voz feminina que se comunica com ele em cutscenes e em algumas ocasiões. Há um ponto aqui que não vemos Musashi usando a manopla de fato no combate, o que segundo os próprios devs se deve pelo fato que ele não quer usá-la, optando por seguir um combate com honra.
Mesmo assim, Musashi ainda usufrui dos “benefícios” que a manopla traz, como por exemplo a Visão de Oni – uma habilidade especial que permite ver o que os demônios veem. Ela aparenta ser algo mais voltado para a exploração, já que foi usada para encontrar um pedaço que bloqueava o caminho e nosso progresso.
No entanto, uma mecânica com a manopla se destaca: ao abater cada inimigo, orbes de suas almas surgem e você absorvê-las com a Manopla Oni. Orbes amarelas servem para vida, azul para habilidade e ataques especiais, e vermelho para XP. Para coletá-las, basta se aproximar, mas você precisa ser rápido. Certos inimigos também conseguem absorvê-las, e caso consigam, seus próximos golpes serão mais poderosos, exigindo um desafio a mais no combate.
Para além dos inimigos base, pudemos ver duas lutas de chefe. Um deles foi Sasaki Gunryu, um inimigo ardiloso que tem sua própria manopla, embora ele tenha uma visão diferente de como usá-la. Mesmo nas lutas de chefões o jogo tem o seu próprio ritmo e não aparenta ser acelerado. Na luta há duas barras para você ficar de olho: a de vida e a do escudo de Ganryu. Quando você eventualmente quebra a barreira dele, desbloqueia uma oportunidade para você escolher entre duas opções de golpes canalizados. Uma delas gera o dano máximo e outra gera um dano reduzido, mas também orbes para você absorver. Assim, se precisar preencher sua habilidade para aplicar um golpe especial logo após ou se precisar apenas de vida, essa fica sendo a melhor opção.
Já o segundo chefe era um demônio grande vindo direto de um portal do submundo. De novo, mesmo os golpes mais fortes do monstro eram bloqueáveis pela espada de Musashi, o que aparenta ser o grande foco da gameplay. Desviar ainda é útil, mas nada é tão satisfatório quanto bloquear um grande hit do oponente em Onimusha.
No entanto, há uma questão que é difícil avaliar, já que não pudemos testar o jogo propriamente. Mas os inimigos, e aqui destaco os chefes também, não parecem oferecer um grande desafio para o nosso protagonista. Com uma pouca variação de golpes e combos, eles foram superados até com uma certa facilidade. Lógico que com o propósito de ser apenas uma demonstração, podem ter optado por deixar o jogo em uma dificuldade baixa. Porém, me ligou um sinal de alerta com o grau de dificuldade que Onimusha: Way of the Sword trará para os seus jogadores.
Mesmo assim, a breve demonstração que assisti me deixou ansioso para ter logo o jogo em mãos. O combate limpo e brutal de Onimusha: Way of the Sword tira proveito de animações muito fluidas e os belos visuais que o jogo apresenta. Com Pragmata e Resident Evil: Requiem encaminhados para 2026 também, a Capcom tem tudo para ter um grande ano.
Jogo da polonesa CD Projekt Red também ampliou mercado para desenvolvedoras de países até então com pouca visibilidade no mainstream
Há pouco mais de 10 anos, em 19 de maio de 2015, a CD Projekt Red lançou um jogo que se tornou um dos lançamentos de maior impacto na indústria dos games nas últimas décadas, exercendo enorme influência sobre diversos RPGs e jogos de mundo aberto lançados depois dele. Mundialmente aclamado por crítica e público e vencedor de 260 prêmios de Jogo do Ano, incluindo o GOTY em eventos como The Game Awards, Golden Joystick, Game Developers Choice Awards, South by Southwest e New York Game Awards, The Witcher 3: Wild Hunt foi um marco na indústria e alcançou recentemente o marco de 60 milhões de cópias, com um ciclo de vendas extremamente sólido ao longo de uma década.
Em abril de 2022, por exemplo, o jogo alcançou o número de 40 milhões de jogos vendidos, o que significa que, somente nos últimos 3 anos, The Witcher 3 vendeu mais 20 milhões de unidades, consolidando-se ainda mais um dos títulos com melhor ritmo de vendas da história. Dentre os fatores para o grande sucesso do jogo, estão elementos que, somados, ajudam a explicar esse fenômeno, desde a qualidade do título em si até a enorme quantidade de conteúdos, sistema de RPG rico em escolhas e um mundo sempre com novos segredos a serem desvendados, sempre respeitando a progressão e liberdade dos jogadores.
Mundo aberto vivo e sistema de escolhas com consequências reais
Muito se fala sobre o enorme impacto visual que The Witcher 3 causou quando foi lançado em 2015, mas o que realmente faz do trabalho da CD Projekt Red um jogo extraordinário reside em seu sistema de escolhas e mundo aberto vivo, que quanto mais é explorado, mais surpresas revela. Em um mundo no qual a moral da maioria dos personagens é cinzenta, as escolhas muitas vezes coloca o jogador em dilemas reais. Qual a escolha certa a se fazer? Afinal, existe uma escolha realmente correta? Quais são as consequências de cada decisão tomada?
Para muitas dessas perguntas, não há uma resposta correta ou previsível, e sim apenas a consciência do jogador o guiando rumo a um desfecho que pode não necessariamente ser o desejado. Afinal, The Witcher 3 nem muitas borra as linhas que separam o “certo” e “errado”, e toda a linha de quests envolvendo o Barão Sanguinário são o primeiro grande exemplo disso na campanha. O destino de Keira Metz, a ambiciosa feiticeira que busca a todo o custo sair da miserável Velen, pode ter um destino um tanto trágico dependendo da decisão que tomarmos, mas o jogo nunca nos dá respostas óbvias sobre as consequências de várias das escolhas que fazemos.
SISTEMA DE ESCOLHAS DE THE WITCHER 3 COLOCA JOGADORES EM DILEMAS MORAIS COMPLEXOS
O próprio arco de missões da expansão Blood and Wine, considerada até hoje uma das melhores já criadas para um jogo, resulta em escolhas morais complexas e determinantes para o destino das irmãs Anna Henrietta e Syanna e do vampiro Dettlaff, e até mesmo missões secundárias menores do jogo e sem grandes sequências para a história principal muitas vezes nos colocam em situações difíceis e que nos fazem pensar nas consequências de nossas escolhas. Seja na linha principal de histórias ou nas quests opcionais, The Witcher 3 sempre surpreende os jogadores, e mesmo quando tomamos uma decisão ou conjunto de escolhas, muitas vezes as consequências dessas decisões só serão perceptíveis muitas horas depois, o que torna o peso do caminho que trilhamos ainda mais significativo, especialmente se jogarmos às cegas, sem saber o desdobramento de nossas decisões de imediato.
Além da excelente construção do sistema de escolhas, o mundo aberto de The Witcher é incrivelmente satisfatório de se explorar, não apenas ambientação belíssima e rica em detalhes, mostrando paisagens e construções belíssimas de regiões como Toussaint, Novigrad, Ilhas Skellige, Pomar Branco e Kaer Morhen, mas também pelos segredos escondidos nesses locais. Baús de tesouros, cartas deixadas para trás por alguém que morreu, relatos de soldados que pereceram na guerra, diagramas para a criação de armaduras e espadas de bruxo, locais de poder e quests secundárias dramáticas ou repletas de humor ácido e sarcasmo. Por onde quer que passemos, The Witcher 3 esconde uma novo segredo a ser descoberto, e é justamente por isso que o mundo construído pela CD Projekt Red é tão satisfatório de ser explorado.
No lugar de criar simplesmente um mundo aberto gigantesco, mas vazio ou com missões desinteressantes, um problema recorrente em jogos com enormes mapas, o RPG de ação faz o jogador sentir que realmente está explorando um mundo vivo e repleto de recompensas a serem achadas por nós, jogadores. É justamente esse senso extremamente satisfatório de exploração e descoberta que diferenciou The Witcher 3 de tantos outros jogos com propostas similares lançados antes e depois dele, e não é por acaso que o título segue como uma referência para outros projetos mesmo 10 anos depois
mUNDO ABERTO DE THE WITCHER 3 ESCONDE INÚMEROS SEGREDOS A SEREM DESCOBERTOS PELO JOGADOR
Sistema variado de builds molda a gameplay de cada jogador
Além de uma história extremamente bem desenvolvida, personagens interessantes e um mundo aberto extremamente recompensador de ser explorado, The Witcher 3 tem um sistema de combate extremamente adaptável ao estilo de cada jogador, com builds focadas em dano e força bruta, agilidade e recuperação de vigor, maior resistência, uso de sinais de bruxo ou resistência à toxicidade, que permite que tomemos um enorme número de poções e elixires sem que Geralt fique debilitado e tenha sua barra de vida consumida.
Para cada novo contrato de bruxo ou missão que exige que matemos um tipo específico de monstro, há um sinal, poção ou bomba específica, e essa preparação antes de cada nova luta faz a diferença. Esse aspecto estratégico é especialmente importante na dificuldade marcha da morte, principalmente se habilitarmos a opção em que o nível de nossos oponentes fica sempre próximo ao nível de Geralt. The Witcher 3 pode ser um jogo extremamente acessível nas menores dificuldades, o que inclusive o permite ser aproveitado por um público mais amplo, mas exigirá capacidade de adaptação dos jogadores que optarem por jogar na dificuldade mais elevada.
Os conjuntos de armadura de bruxo, por exemplo, afetam diretamente a gameplay. O conjunto da Escola do Gato, o meu preferido, confere a Geralt mais dano em ataques rápidos e recuperação mais rápida de vigor durante as lutas, enquanto o conjunto da Escola do Urso é ideal para quem prefere investir em alta resistência e maior dano de ataques pesados. O conjunto da Escola do Grifo, por outro lado, é o mais indicado para quem prefere investir numa build focada no uso de sinais como Quen, Aard, Igni e Yrden, e é nessa flexibilidade que o jogo mais se destaca.
Ainda que haja um amplo espaço para melhorias no combate de The Witcher 4, o combate de The Witcher 3 ainda se destaca por oferecer aos jogadores formas variadas de lutar e superar desafios, seja repelindo ataques de inimigos, esquivando ou usando sinais para desarmar a defesa de soldados para finalizá-los em seguida. Seja você um jogador com uma postura mais defensiva e que prefere a segurança defensiva do Quen ou alguém que prefere adotar uma postura mais agressiva com o Aard e o Igni, o RPG de ação da CD Projekt Red sempre dá opções para que as lutas sejam abordadas de formas distintas, e é por isso que mesmo em seu ponto mais fraco, o combate, The Witcher 3 ainda se destaca por sua versatilidade e adaptabilidade ao estilo de cada jogador com as ferramentas que oferece.
O impacto de The Witcher 3 na indústria
Mais de 10 anos após seu lançamento, The Witcher 3 se consolidou não apenas como um dos jogos mais populares da história, com as recém-atingidas 60 milhões de cópias vendidas, mas também como um dos mais impactantes e influentes. Para além de um sistema de decisões com consequências muitas vezes imprevisíveis, um mundo aberto verdadeiramente recompensador de se explorar e um sistema de combate que permite builds e abordagens distintas de acordo com o estilo de cada jogador, o RPG da CD Projekt Red abriu caminho para que outras desenvolvedoras de mercados até então vistos como periféricos ganhassem mais visibilidade.
Como uma desenvolvedora polonesa, a CD Projekt Red precisou trilhar um caminho naturalmente mais tortuoso que estúdios de grandes mercados como Japão, Estados Unidos, Reino Unido e França e Canadá até finalmente alcançar o atual status e, coincidentemente ou não, desenvolvedoras de outros países também vistos como periféricos no desenvolvimento de jogos também conquistaram um lugar de destaque nos últimos 10 anos, mesmo que já estivessem na indústria criando ótimos jogos mesmo antes de 2015. Dentro da própria Polônia, a 11 Bit Studios conquistou grande destaque com os dois ótimos títulos da franquia Frostpunk, enquanto a Techland, famosa por franquias como Dead Island e Dying Light, se consolidou como uma das maiores desenvolvedoras do país.
Ao longo da última década, o estúdio ZA/UM, da Estônia, criou o aclamado RPG Disco Elysium, de 2019, enquanto a Larian Studios, desenvolvedora belga fundada em 1996, alcançou seus dois maiores sucessos na última década, com os excepcionais Divinity: Original Sin 2 e Baldur’s Gate 3. A sueca MachineGames, fundada em 2009, se consolidou como um dos estúdios mais respeitados da Europa com Wolfstein II: The New Colossus, e lançou recentemente o aclamado Indiana Jones e o Grande Círculo.
Nesse período, a dinamarquesa IO Interactive também lançou três jogos de sucesso da nova trilogia de Hitman, enquanto a PlayDead, também da Dinamarca, lançou o aclamado game independente Inside. Em 2023, a Geometric Interactive, outro estúdio independente dinamarquês fundado pelo game designer de Limbo e Inside, Jeppe Carlsen, se tornou um dos títulos mais aclamados de 2023. A finlandesa Remedy Entertainment, que desde os anos 2000 tem destaque na indústria com franquias como Max Payne e Alan Wake, lançou ao longo da última década jogos como Quantum Break, Control e o aclamado Alan Wake 2.
Ainda que esses títulos não se assemelhem a The Witcher 3 em diversos aspectos e tenham uma proposta de gameplay bastante distinta do título da CD Projekt, o sucesso do RPG de ação de 2015 parece ter ampliado a visibilidade de desenvolvedoras fora do eixo dos principais mercados, até mesmo no caso de estúdios que já tinham uma história com títulos muito elogiados desde bem antes de 2015. A ampliação de mercado para outros países, seja em projetos de maior ou menor escopo, é positiva para a indústria à medida que descentraliza a produção de jogos e mostra que há enorme riqueza criativa fora dos principais mercados.
Passados 10 anos desde o lançamento, The Witcher 3 segue como um marco na indústria, e ainda que a CD Projekt Red precise provar em The Witcher 4 que não repetirá a postura adotada no desastroso lançamento de Cyberpunk 2077, o fato é que o RPG de 2015 da desenvolvedora polonesa se consolidou como um dos maiores mais influentes jogos da história da indústria de games.
Evento da Webedia Brasil acontecerá em maio de 2026
A Webedia revelou, nesta sexta-feira (25), a primeira edição do evento Kick Tournament, novo evento nacional de fighting games planejado para acontecer em maio de 2026 no Rio de Janeiro. Idealizado como um campeonato multiesportivo com alguns dos principais jogos de luta do mundo, o Kick foi construído com a intenção de unir a “comunidade que faz acontecer”, conforme informou Thiago Leme, COO da Webedia Brasil.
“O que buscamos não é profissionalizar a FGC (comunidade de jogos de luta), mas sim puxar todo mundo junto com a gente”. O evento de estreia terá Street Fighter 6, Tekken 8, Granblue Fantasy Versus: Rising, Brawlhalla, Fatal Fury: City of the Wolves e Super Smash Bros. Ultimate.
A motivação para levar o evento ao Rio de Janeiro, conta Leme, surgiu para suprir uma carência de eventos de jogos de luta presenciais na região. E, embora com viés competitivo, o Kick “quer trazer também as pessoas apaixonadas por videogames”, uma vez que atividades e ativações adicionais acontecerão, como a da Retrocon, para atrair todos os tipos de jogadores. “Disponibilizaremos, também, espaço para visitantes levarem a própria competição”, disse o COO, reforçando que o evento será “pensado e feito com a Fighting Games Community (FGC)”.
Com premiação total inicialmente definida em R$ 120 mil e repartida por cada modalidade, as partidas competitivas poderão ser acessadas após a compra de ingressos para os dois dias de evento. Os valores ainda não foram informados, mas Leme ressaltou que “tentarão fazer o ingresso o mais acessível possível para a comunidade”.
“Com o sucesso do Kick Tournament não tenham dúvidas de que no segundo ano expandiremos para mais jogos”, disse o executivo ao reforçar que a empresa espera conseguir elevar a visibilidade da cena competitiva de fighting games. “Queremos que tudo o que é feito hoje na FGC seja beneficiado”, finaliza Leme.
Uma edição com Street Fighter 6 e Fatal Fury: City of the Wolves que antecipa o grande evento acontecerá entre 26 e 28 de julho na conferência dedicada a jogos antigos Retrocon, no Transamérica Expo Center, em São Paulo, SP. Os ingressos já podem ser adquiridos por meio do site oficial.
A Konami anunciou que a sua parceria com a FIFA continua, assim como a busca pelo desenvolvimento do futebol como esports ao redor do mundo em 2025 e 2026. As copas do Mundo da FIFAe com eFootball acontecerão nas categorias mobile e console da mesma maneira que o torneio de jogadores individuais promovido pela desenvolvedora japonesa anualmente acontece.
A edição da FIFAe World Cup 2024 aconteceu em dezembro e contou com mais de 14 milhões de jogadores participando das fases online. No final foram escolhidos 16 representantes de nações para mobile e 18 para o console. As finais foram um sucesso e contaram com mais de 400 mil visualizações, se tornando o maior evento de eFootball da história.
“Estamos muito felizes em colaborar com a FIFAe novamente este ano, trazendo emoção e entusiasmo aos fãs de futebol por meio de plataformas digitais. Na preparação para a Copa do Mundo da FIFAe 2024, mais de 14 milhões de jogadores de eFootball participaram online, e o evento final registrou o maior número de transmissões ao vivo da história do eFootball. Estamos comprometidos em tornar o torneio deste ano ainda mais emocionante, expandindo sua escala. Aguardamos ansiosamente sua participação”, afirmou Koji Kobayashi pela Konami.
A ideia é que a FIFAe World Cup 2025 receba um aumento significativo na quantidade de seleções representadas na competição. Para além dos representantes, agora com a licença da FIFPRO, o número de times e jogadores disponíveis para a competição também será maior, trazendo mais opções e realismo para a gameplay.
A FIFA divulgou em seu pronunciamento que: “o feedback dos fãs após o evento do ano passado foi incrível e confirmou a visão de oferecer um lar para esports de futebol em diversas comunidades. Confirmar esses títulos gratuitos e o evento por duas temporadas é um passo significativo, possibilitando acessibilidade para nações e jogadores de todo o mundo.”
A FIFAe World Cup 2025 acontecerá na Arábia Saudita em dezembro de 2025.
Game está previsto para chegar no terceiro trimestre deste ano
A Aesir Interactive continua a capturar a atenção de milhares de jogadores com Windstorm: The Legend of Khiimori. Em outubro do ano passado citamos aqui no IGN Brasil esse jogo de sobrevivência em mundo aberto ambientado na Mongólia do século XIII (13) especialmente porque oferece uma experiência que combina mecânicas de Red Dead Redemption 2 e Death Stranding.
Recentemente, o game que chegará em acesso antecipado ainda em 2025 recebeu seu primeiro trailer de gameplay, que incluímos logo abaixo. O curto vídeo enfatiza os elementos mais importantes de The Legend of Khiimori: o mundo natural, a aventura de planejar rotas para entregar mensagens e a importância de cuidar dos cavalos do jogo. A Aesir Interactive desenvolveu o game de forma que os jogadores possam explorar cenários espetaculares a cavalo que possuem habilidades especiais.
A protagonista viajará por uma variedade de terras para cumprir suas funções de mensageira. Portanto, os jogadores terão que criar cavalos com características especializadas, conectar-se com eles, aprimorar suas linhagens, treiná-los e liberar todo o seu potencial. “Desfrute de um realismo incomparável com comportamento e animação equina realistas , aperfeiçoados e aprovados por especialistas“, diz o anúncio do título no Steam.
Tudo isso, claro, é combinado com atividades para melhorar a reputação da protagonista entre o povo da Mongólia e a necessidade de desvendar um mistério que faz alusão ao “cavalo do vento” e ao espírito da terra e do céu. Em termos de recursos técnicos, vale destacar que Windstorm: The Legend of Khiimori está sendo desenvolvido no motor Unreal Engine 5.
Windstorm: The Legend of Khiimori (Imagem: Aesir Interactive/Divulgação)
Mais de 100 mil adições na lista de desejos
A Aesir Interactive certamente já conquistou um bom número de jogadores. Como eles comentaram em um anúncio no Steam publicado em março deste ano, Windstorm: The Legend of Khiimori já está na lista de desejos de mais de 100 mil jogadores. No momento, não há uma data específica para seu lançamento em acesso antecipado no PC, mas a previsão na plataforma da Valve está para o terceiro trimestre de 2025, ou seja, teoricamente chegará até setembro.
Cada categoria, cada nomeação pré-selecionada apresentada para a votação mais importante que você dará esta semana
Chegou aquela época do ano novamente – os finalistas do Pocket Gamer Mobile Games Awards 2025 foram revelados!
O evento visa celebrar o que há de melhor no mercado, destacando todos os aspectos do ecossistema, desde desenvolvedores, publishers e jogos, até os serviços, ferramentas e tecnologias que ajudam a manter o setor em funcionamento.
A votação já começou, antes da cerimônia presencial na terça-feira, 19 de agosto, em Colônia, durante a semana da Gamescom, onde serão anunciados os vencedores. Para votar, clique no link abaixo.
Antes de votar, confira abaixo todos os finalistas da oitava edição do Pocket Gamer Mobile Games Awards.
Escolha do Público do Pocket Gamer – Patrocinado pela Epic Games Store (A votação no PocketGamer.com já está aberta)
Balatro Battle Cars: Nitro PvP Shooter Dredge Mobile Monopoly GO! (Monthly Partner / Crossover Events) Suzerain (Kingdom of Rizia DLC) The Electric State: Kid Cosmo Thronefall Words With Friends (Solo Mini Games) Zynga Poker (Multi-Table Tournaments)
Candy Crush Soda Saga Delta Force Mobile Disney Solitaire Dungeons of Dreadrock 2 – The Dead King’s Secret Marvel Mystic Mayhem Monument Valley 3 Once Human PBJ – The Musical The Electric State: Kid Cosmo
Dredge Mobile Kingdom Rush Alliance Marvel Mystic Mayhem Marvel Strike Force Midnight Girl Monument Valley 3 PBJ – The Musical Prince of Persia: The Lost Crown Thronefall Venue: Relaxing Design Game Zenless Zone Zero
Allcorrect Amber Exient GodSpeed Games Keywords Studios Kuuasema Pingle Room 8 Group Shutterstock Studios Side TransPerfect Games Virtuos
AN Games Century Games DENA Dream Games King Microfun Peak Games Pearl Abyss SciPlay Snowprint Studios Supercell SuperPlay Tripledot Studios ustwo games
Allcorrect Amber Applivery CRAFTSMAN+ GameScribes iXie Gaming Keywords Studios LocalizeDirect Side Tamatem Games Testronic TransPerfect Games
Avatar Legends: Realms Collide DC: Dark Legion Disney Solitaire Dunk City Dynasty Empires & Puzzles x WWE Superstar Quest Game of Thrones: Legends Harry Potter Hogwarts Mystery MARVEL Mystic Mayhem Monopoly GO! x Star Wars Prince of Persia: The Lost Crown Stumble Guys x My Hero Academia The Electric State: Kid Cosmo
Melhor Campanha de Marketing
Melhor Jogo de Tendências da AppGallery (Patrocinado pela Huawei AppGallery)
Melhor App Store
Game of Thrones: Legends Worldwide Launch (Zynga) Go for the Gold’ with John Stamos (SciPlay/Goldfish Casino) Hay Day x Gordon Ramsay (Supercell) Monopoly GO!: ‘Friendship Pays’ (Scopely) Monument Valley 3 (ustwo games) PlanetPlay’s Make Green Moves Royal Kingdom: Celebrity Campaign (Dream Games) War Robots: ‘Meme It Till You Make It’ (MY.GAMES) Warhammer 40000: Tacticus ‘Adeptus Custodes Teaser’ (Snowprint Studios) Words with Friends x Real Housewives (Zynga) WoT Blitz x deadmau5 ‘Blitz Hits Different’ (Playsense) Zynga Poker x Rob Riggle (Zynga)
Evony: The King’s Return Gardenscapes Hero Wars: Alliance Honor of Kings PUBG Mobile Standoff 2 Summoners War Tree of Savior: NEO
Applivery Aptoide Epic Games Store Huawei AppGallery Oppo Software Store Samsung Galaxy Store Skich TapTap
Melhor Desenvolvedor Independente (Patrocinado pela Jam City)
Melhor uso do Blockchain
Melhor Franquia para Sempre
AbhiTechGames Bart Bonte Black Salt Games Coleplay kamibox LocalThunk Patrones y Escondites Rusty Lake Shatterproof Games Snapbreak Games Tapblaze Torpor Games
Animoca Brands (inc The Sandbox) Diamond Dreams FIFA Rivals GOAT Gaming/Mighty Bear Immortal Rising 2 Pixels Saga TapNation Tokyo Beast VOYA Games ZBD
Black Desert Mobile Candy Crush Saga Clash Royale CookieRun: Kingdom Hill Climb Racing Identity V Monopoly GO! Royal Match Subway Surfers Summoners War The Battle of Polytopia Toon Blast War Robots Warhammer 40,000: Tacticus Wuthering Waves
Com2uS Crunchyroll Games FunPlus Habby HOMA Jam City Miniclip Nazara NetEase Games Playstack Scopely Tamatem Games Tilting Point Voodoo Zynga
Avatar Legends: Realms Collide Balatro Candy Crush Solitaire Capybara Go! DC: Dark Legion Disney Solitaire Dredge Mobile Kingdom Rush Alliance Kingshot Leaving Home mo.co Monument Valley 3 PBJ – The Musical Pokemon Trading Card Game Pocket Royal Kingdom Shogun Showdown Suzerain (Kingdom of Rizia DLC) The Electric State: Kid Cosmo Thronefall Zenless Zone Zero
Estrela em ascensão
Selected directly by the awards committee from the nominations received.
Fabian Scheuermann fala sobre inspiração em Wimbledon e por que os dispositivos móveis têm o maior potencial para jogos competitivos
A Copa do Mundo de Esports começou na terça-feira, 8 de julho, em Riad, Arábia Saudita, com uma premiação de US$ 70 milhões em 25 torneios e 24 jogos.
O valor representa um aumento em relação aos US$ 62,5 milhões do ano passado, e a competição já atraiu milhões de espectadores em todo o mundo.
Conversamos com Fabian Scheuermann, diretor de jogos da Esports World Cup Foundation, para discutir o estado atual da indústria de esports, as oportunidades para a região MENA em jogos competitivos e o objetivo de tornar o cenário mais autossustentável.
PocketGamer.biz: Você poderia se apresentar e nos contar qual é o seu papel na Esports World Cup Foundation?
Fabian Scheuermann: Sou o diretor de jogos (CGO) da Esports World Cup Foundation. Meu papel é construir nossas parcerias com publishers, o que implica garantir que o que estamos fazendo aqui seja construir uma plataforma no melhor interesse das publishers, dos jogadores e do ecossistema por trás de cada jogo.
Como vocês constroem esses relacionamentos com esses parceiros? Como vocês escolhem quais jogos serão representados na Copa do Mundo de Esports?
Os três fatores críticos que analisamos são: quais são os maiores e mais importantes jogos de esports que existem com um ecossistema existente, o quanto a publisher em geral apoia o ecossistema e quanto dos principais KPIs que ela possui, que são a audiência e o público ao vivo, que podemos trazer para cá.
Se você olhar para 2025, teremos trazido todas as principais competições de eSports para a Copa do Mundo de Esports. Estamos muito satisfeitos com o resultado de como a construímos nos últimos anos.
Quão empolgante é a região MENA para você?
Para nós, é o epicentro dos eSports. Se você olhar para a região MENA como um todo, verá que é uma população muito jovem, em geral, que joga intensamente, especialmente jogos para dispositivos móveis.
Se você olhar especificamente para o Reino, eles também são a primeira nação a realmente ter uma estratégia nacional de jogos e eSports, e isso está profundamente enraizado em suas ambições. É claro que nós, como Fundação da Copa do Mundo de Esports, e a própria Copa do Mundo de Esports, nos tornamos o centro e o coração disso.
Com isso, podemos realmente crescer e superar a indústria de eSports e jogos em geral. Isso pode ser visto nas parcerias que construímos, não apenas com as editoras, mas também em todo o ecossistema de eSports, com os jogadores que vêm para cá e os fãs que acompanham o torneio.
Isso poderia até mesmo levar a uma colaboração com outros países do Oriente Médio?
Com certeza, se você observar as regiões, elas definitivamente buscam colaborar mais e sempre colaboraram entre si. Mas é a Copa do Mundo de ESports. Para sermos verdadeiramente relevantes globalmente, trabalharemos em estreita colaboração com outros países que desejam se aprofundar na indústria de eSports e jogos para virem para cá e construirem colaborações globais.
Que oportunidades existem que outros mercados podem não ter?
Eu falaria principalmente do próprio Reino. Se você observar a população aqui, verá que é extremamente jovem. 67% têm menos de 35 anos e você pode ver isso nas ruas, eles estão jogando. Faz parte do estilo de vida deles.
E com a estratégia nacional de jogos e eSports, isso realmente ajudou a desenvolver esse ecossistema cada vez mais. Não está apenas arraigado na vida cotidiana deles, mas também na escola.
Tornou-se parte do sistema educacional que eles têm aqui. Eles estão jogando na escola e isso ajuda a formar a próxima geração de jogadores profissionais.
Que lições vocês aprenderam com a EWC do ano passado e como isso influenciou a edição deste ano?
Em geral, nossa visão é realmente criar uma plataforma para o público mais amplo de jogos e eSports globalmente. Isso não envolve apenas os títulos de campeonatos de clubes e os torneios que realizamos aqui, mas também o festival. Se considerarmos esses dois fatores, trazer os melhores jogos e os melhores jogadores com premiações que mudam vidas, essa é a nossa verdadeira visão e é a partir dela que queremos crescer.
Muitos desses aprendizados são: precisamos fechar mais três ou quatro títulos, como fizemos com Valorant, Fatal Fury e Crossfire, e queremos nos tornar mais globais. Com o Crossfire, vocês verão que estamos alcançando mais o público asiático para cultivar uma Copa do Mundo de ESports verdadeiramente global.
E também, se você observar a programação do clube, adicionamos muitas equipes asiáticas e chinesas para garantir o equilíbrio entre nossa presença e interesse globais.
Continuaremos focando nesses aprendizados e talvez haja mais jogos, talvez expandamos a programação de campeonatos de clubes, mas concretizar nossa visão é a chave aqui.
Quais são seus planos de longo prazo para a Copa do Mundo de Esports?
A Copa do Mundo de Esports existe para realmente impulsionar a indústria, não apenas nos esports, mas também nos games, e estabelecer o Reino como um centro para essa inovação. Se analisarmos a Copa do Mundo de Esports, somos a plataforma no centro da estratégia nacional de games e esports para o crescimento dessa área.
Tudo o que estamos fazendo é para servir e aprimorar o ecossistema global de esports. Isso significa que pode haver novos jogos chegando, nos quais tentaremos trabalhar em conjunto com as editoras para garantir que representemos melhor suas comunidades ano após ano.
Queremos que os eSports se tornem populares para o público mais amplo dos jogos e, além disso, como um esporte global. Essa é a visão definitiva.
Vocês estão se inspirando ou aprendendo com outros torneios internacionais para ajudar a moldar o EWC?
A resposta para essa pergunta é dupla. Primeiro, se quisermos nos aproximar do público dos eSports, precisamos realmente nos manter fiéis a eles. Observando os torneios que realizamos este ano, 11 deles são coorganizados. É isso que podemos aprender com os eventos deles para garantir que aproximamos a marca deles da nossa.
No entanto, se eu observar como nos tornamos mais populares, não olhamos para eventos de eSports, mas sim para eventos esportivos reais. O melhor exemplo disso é Wimbledon, porque é mais do que apenas um evento de tênis; é um evento social onde as pessoas se reúnem e têm seu próprio festival. Com morangos e creme e tudo mais.
É muito acessível para um público mais amplo, mas, ao mesmo tempo, você também pode acompanhar os torneios no centro. É exatamente isso que estamos fazendo aqui, não apenas para um único esporte, mas para 24, e potencialmente mais nos próximos anos. Espero que possamos construir esse legado um pouco mais rápido do que Wimbledon.
De todas as diferentes plataformas (mobile, PC e console), qual você acha que tem o maior potencial de crescimento?
Claramente, para mim, a resposta são os jogos para celular. Se você olhar para a base de usuários em potencial ou a base de usuários existente, ela é muito maior do que PC e console. Quantas pessoas podemos alcançar e quantos desses jogadores podemos transformar em fãs de eSports? Não há bases de jogadores maiores do que em jogos para celular. Isso vale tanto para os mercados estabelecidos quanto para os emergentes.
Outras figuras da indústria de jogos e entretenimento não estão convencidas pelos eSports, alegando que eles não podem ser autossustentáveis. Como os eSports podem se tornar autossustentáveis e como você está contribuindo para isso?
A resposta para isso tem várias camadas. Se você observar os esportes tradicionais, que é o que fazemos, para popularizar os eSports, precisamos comparar a sustentabilidade dos eSports com a sustentabilidade dos esportes tradicionais.
Observando os esportes tradicionais, muitas vezes eles só são sustentáveis graças ao financiamento dos governos locais. Por exemplo, o futebol americano no Reino Unido, o futebol americano na Alemanha, a NFL com seu sistema de apoio universitário. Tudo isso é financiado pelo governo ou por meio de subsídios governamentais.
Isso também precisa acontecer com os eSports para torná-los sustentáveis. Eles não podem se sustentar apenas com patrocínios e a receita que geram. Eles precisam se tornar um esporte de verdade, o que significa que precisam de subsídios governamentais para elevá-los.
Para isso, precisamos impulsionar os eSports juntos para que se tornem populares, e é isso que estamos fazendo. Juntamente com as editoras, o ecossistema e as partes interessadas, estamos profissionalizando o ecossistema.
A Copa do Mundo de Esports está comprometida em trabalhar a longo prazo com as editoras para garantir que elas criem auxílio financeiro para os jogadores e as equipes.
Como você se sente em relação ao futuro dos eSports local e internacionalmente?
Localmente, acho que as iniciativas certas estão disponíveis. Precisamos seguir em frente, o que levará um pouco de tempo para atingir seu potencial máximo, mas estamos lançando as bases construindo esta plataforma e expandindo-a com o ecossistema e as partes interessadas.
Globalmente, precisamos superar obstáculos e crescer juntos. Estou falando particularmente das equipes das editoras, dos jogadores dessas equipes e dos organizadores de torneios, que precisam se unir e ajudar a impulsionar esta indústria a partir de onde ela está agora e crescer além do nosso teto atual.
Espero que, a médio prazo, os governos nos ajudem a romper esse teto e crescer além dele para que os eSports sejam reconhecidos como um esporte global.
Em sua estreia no cenário internacional, o estúdio sueco River End Games apresenta um drama com foco na furtividade
Algumas estreias não passam despercebidas. Fundado em 2020 na Suécia e integrado à Nordcurrent Labs, o estúdio River End Games surge com uma proposta ambiciosa logo em seu primeiro lançamento. Eriksholm: The Stolen Dream busca destacar temas como autoritarismo, desigualdade social e laços familiares, usando uma perspectiva isométrica que valoriza tanto o silêncio quanto a tensão.
Longe de adotar soluções fáceis, o título opta pela furtividade como principal forma de interação e entrega um mundo onde tudo é construído com atenção ao detalhe, que remete a Europa do século passado. Ao colocar a jovem Hanna no centro da narrativa, o jogo combina vulnerabilidade e resistência em uma jornada guiada pelo instinto e pela urgência.
Elo entre irmãos
Eriksholm: The Stolen Dream nos leva diretamente para a cidade de Eriksholm, que dá nome ao jogo e é inspirada na Escandinávia do século XX. Acompanhamos a jornada de Hanna, que está a procura de seu irmão, Herman, desaparecido de um dia para o outro. Sem entender o que está acontecendo, após o sumiço de Herman, a polícia vai até a casa onde os dois moravam a procura dele e decide levar Hanna à força para um interrogatório. Mas, como boa sorrateira que é, Hanna consegue fugir das autoridades e parte em uma aventura para encontrar seu irmão.
A trama principal gira em torno do que aconteceu com Herman, mas o universo do jogo apresenta várias outras subtramas, como a praga do coração que assombra os moradores da cidade, a opressão policial sobre os trabalhadores, a pobreza crescente e o avanço das máquinas, que vêm tirando o emprego das pessoas. Tudo isso é mostrado de forma sutil ao longo das oito fases que o título oferece, e a maneira como a desenvolvedora construiu esse universo ficou bem interessante.
O que realmente merece destaque na história, além de personagens como Alva e da atuação de Hanna, são os gráficos durante as cenas narrativas. As expressões faciais estão entre as melhores da geração, com sincronia labial impecável. Os personagens não têm aquele olhar vazio comum em muitos jogos. Em vários momentos, essa qualidade visual se aproxima do que foi visto em Hellblade II, o que impressiona ainda mais considerando que a jogabilidade é isométrica. Foi uma aposta ousada da desenvolvedora — e que deu certo.
Boa e velha furtividade
Ter foco na furtividade misturado com a câmera isométrica pode parecer uma combinação difícil de funcionar, mas a desenvolvedora fez isso com maestria. Hanna é bem ágil e a furtividade funciona bem, mas por ser o principal foco da jogabilidade, o ritmo pode ficar um pouco repetitivo após algumas horas, mesmo com tentativas pontuais de variar a experiência.
Boa parte do cenário pode ser usada contra e ao nosso favor. Usar os pássaros para distrair os guardas, por exemplo, é bem útil quando estamos na cidade, mas ao mesmo tempo pode atrapalhar justamente por chamar atenção quando não queremos. Dentro de casas, fábricas e em cenários ao ar livre, há trechos com chão metálico que produzem barulho e atraem os guardas, e em boa parte desses momentos é preciso criar alguma distração que anule o som, como ligar maquinários barulhentos. Também é possível usar janelas para observar o que há do outro lado antes de entrar, ajudando na elaboração de um plano de fuga mais seguro.
O título conta com uma variedade ótima de fases, com cenários bem ricos em detalhes por conta da visão isométrica, que pode ser ajustada para afastar ou aproximar a câmera. Hanna pode realizar diversas ações pelo mapa, como escalar portões e usar telhados para escapar dos inimigos. Ser visto pelos guardas significa fim de jogo, assim como se algum deles encontrar um colega apagado pela zarabatana, que é uma das ferramentas que podemos usar.
Outro ponto positivo nas fases é parar para ouvir os guardas ou os próprios moradores da cidade. Muitos diálogos ajudam a expandir a trama, mostrando o temor que as pessoas sentem pela praga do coração. Também há bilhetes e colecionáveis espalhados, e a própria Hanna comenta sobre alguns deles, que ficam disponíveis no inventário para análise posterior.
Pode parecer que o título se torna repetitivo por conta do foco na furtividade e da ausência de combate direto, mas ele quebra essa monotonia com alguns quebra-cabeças bem colocados. Um dos mais relaxantes envolve o uso de um guindaste que interage com o cenário, exigindo que pegássemos baterias para alimentar uma ponte. Momentos assim ajudam a refrescar o ritmo da campanha.
Eriksholm: The Stolen Dream é um ótimo exemplo de como um jogo pode equilibrar simplicidade mecânica e riqueza narrativa. A proposta centrada na furtividade não apenas sustenta a experiência, como também permite que o ritmo acompanhe os dilemas e silêncios da protagonista. O mundo ao redor contribui com subtramas que aprofundam a crítica social, e a escolha da perspectiva isométrica dá espaço para explorar o cenário sem perder o tom dramático.
Ainda que o ritmo possa parecer lento para alguns, o título recompensa quem se envolve com sua proposta e enxerga além da ação. O trabalho artístico nas cutscenes impressiona, principalmente pela expressividade dos personagens e pela qualidade da animação facial. Ao final da campanha, o jogo reafirma que não precisa de combates para impactar o jogador.
Promissor RPG Chinês mostra mais da sua exploração e atividades.
A desenvolvedora Everstone Studio, em parceria com a NetEase Games, acaba de lançar um novo trailer de Where Winds Meet, seu promissor RPG de ação de origem chinesa.
O vídeo apresenta 10 minutos de gameplay, destacando a exploração de uma das cidades do jogo, tanto durante o dia quanto à noite. Também é possível ver um minigame de combate, mostrando uma variedade de atividades presentes na aventura, e uma batalha com chefe.
Where Winds Meet é um épico de ação e aventura em mundo aberto, inspirado nas tradições de Wuxia. Ambientado na conturbada China do século X, o jogador assume o papel de um jovem mestre espadachim em busca da verdade sobre seu passado e dos segredos que cercam sua identidade.
Com foco na exploração das artes marciais Wuxia, o jogo permite criar e personalizar seu personagem e estilo de progressão por meio de um sistema de combate único, baseado na filosofia oriental. Será possível desbloquear e aprimorar diversas armas e habilidades, tanto tradicionais quanto exóticas.
O combate é centrado em confrontos corpo a corpo, com o uso de armas como lanças, espadas, lâminas duplas, glaives, guarda-chuvas e leques. Entre as habilidades especiais disponíveis estão Golpes de Acupuntura, Rugido do Leão, Colheita Compassiva, Tai Chi, entre outras técnicas específicas.